Jacinta Leong sobre arquitectura en el cine: "Es la realidad y la investigación lo que hace creíble una estética futurista"

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2067. Fotogramas. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Jacinta Leong es una diseñadora de producción que disfruta con el proceso creativo y de colaboración que supone el diseño de entornos para las narrativas. Su trabajo en varias películas mira hacia el futuro, especialmente en relación con la tecnología en la sociedad. Recientemente ha sido diseñadora de producción en la película 2067; directora de arte en Alien: Covenant, Mad Max: Furia en el camino y Titanes del Pacífico: la insurrección; directora de arte asistente en Star Wars: Episodio II-III; y diseñadora escénica en Matrix, entre otros.

Hemos hablado con Leong para conocer su opinión sobre la conexión entre el cine y la arquitectura. La siguiente entrevista explora sus inicios e inspiraciones, así como su proceso de trabajo en la era de las herramientas digitales.

Fabian Dejtiar (FD): Me comentaste que tu formación es en arquitectura, y que te ha servido en tu carrera como diseñadora de producción. ¿Qué te inspiró de la arquitectura? ¿Qué importancia tiene la arquitectura en el cine?

Jacinta Leong (JL): Cuando tenía doce años, participé en un musical de teatro "El rey y yo". La escenógrafa de esa producción era arquitecta, y eso me hizo pensar: "Ella estudió arquitectura para diseñar esos decorados, así que yo también podría estudiarla, para seguir en el teatro y tener una disciplina a la que recurrir". Fue allí donde establecí el vínculo entre la arquitectura y la escenografía. Pasaron otros doce años y me gradué en la Universidad. Para entonces, me interesaba más el diseño cinematográfico.

La arquitectura se define como "el proceso, el producto, el arte y la ciencia de planificar, diseñar y construir edificios de cualquier tipo para uso humano. Las obras arquitectónicas, en forma material de edificios, se perciben a menudo como símbolos culturales y como obras de arte". Teniendo esto en cuenta, la arquitectura en las películas indica al público dónde está el escenario.

La arquitectura es para las personas, es para que vivamos en ella. Nos rodea allá donde miremos y nos habla de nuestra cultura y comunidad, haciéndonos sentir muchas cosas al reaccionar ante determinados espacios. Diseñar decorados para películas es el mismo principio: diseñar para la gente; en el caso de las películas, estamos diseñando para los personajes.

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2067. Imagen Cortesía de Leong
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2067. Imagen Cortesía de Leong

FD: Tu trabajo en varias películas mira hacia el futuro, especialmente en relación con la tecnología en la sociedad: La guerra de las galaxias, Matrix, Alien: Covenant, Titanes del Pacífico: la insurrección y, recientemente, 2067. ¿Cómo diseñaste este futuro? ¿Cuáles fueron tus referencias?

JL: Es interesante ver cómo el futuro se representa de forma diferente en las distintas películas; los guionistas, los directores y los diseñadores de producción tienen distintas visiones de cómo es el futuro. Y esa es la belleza de nuestro creativo arte cinematográfico.

El cine puede decirnos cómo son las cosas, y también cómo pueden ser.

Los Episodios I, II y III de La Guerra de las Galaxias fueron diseñados por Gavin Bocquet. Su objetivo era mantener el espíritu visual y la identidad de todas las películas anteriores de La guerra de las galaxias y, por supuesto, asegurarse de que el director George Lucas lo aprobara todo. Esto era importante para la continuidad de lo que era un mundo significativamente establecido, o en este caso, una galaxia. Como las ideas de diseño y la tecnología habían evolucionado desde los Episodios IV, V y VI, ciertamente hubo una evolución en el diseño con Gavin como Diseñador de Producción. Fui ayudante de dirección artística en el episodio II y III, y como miembro del equipo: aprendía muchas cosas cada día. Recibía los bocetos de Gavin y elaboraba los planos de construcción de los sets. También recibía bocetos de vehículos de Doug Chiang y Ryan Church.

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Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith (2003). Int. Federation Cruiser Hallway 1. Imagen Cortesía de Jacinta Leong
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Star Wars: Episode II – Attack of the Clones (2001). Nave Geonosis Solar Sailer. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Matrix es una historia fantástica sobre ilusión, dirigida por Larry y Andy Wachowski. En Matrix hay dos mundos: el mundo real y la Matrix, que es una simulación informática. El diseñador de producción Owen Paterson me dijo que, para distinguir entre los dos mundos, la Matrix debía tener un tinte verde. Esto influyó en la paleta de colores y fue evidente en el trabajo escénico. La Matrix se diseñó en una cuadrícula, y los interiores se formatearon en cuadrículas, como se ve en las paredes y los suelos de algunos de esos interiores, para transmitir una sensación de control artificial.

A partir de los conceptos de Geof Darrow y de las ideas de diseño de Owen Paterson, se me encargó la elaboración de los aerodeslizadores: la cubierta principal de Nabucodonosor, la cabina, el dormitorio y el edificio de gobierno de Matrix. Luego, de forma similar, en Matrix II y III, continué con los aerodeslizadores: Mjolnir, Logos y Vigilant; y alguna utilería y escenarios de Zion. Al estar ambientado en un futuro lejano, el aerodeslizador tenía cientos de años de antigüedad, y la historia de los distintos metales, remendados, sustituidos y envejecidos, fue una orientación en el aspecto del aerodeslizador.

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The Matrix (2002). Nave Logos. Imagen Cortesía de Jacinta Leong
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The Matrix (2002). Nave Logos. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Alien: Covenant, fue la secuela de Prometheus, también dirigida por Sir Ridley Scott. El diseñador de producción Chris Seagers es muy detallista, y es esto lo que hizo que los sets fueran muy fotogénicos. El propósito de la nave espacial Covenant era transportar pasajeros, tripulación y equipo para colonizar un planeta muy lejano a la Tierra. Su tecnología era la última disponible para llevar a cabo su misión científica. Compuesta por el puente, la bahía médica, los pasillos, las cámaras de hipersueño y la bahía de terraformación, era una nave extremadamente compleja, por dentro y por fuera. Chris cargó de detalles la nave espacial. Esta vernácula del Futuro -una nave espacial prístina y limpia- contrasta mucho con uno de los aerodeslizadores de Matrix y algunos interiores, que estaban destartalados. Trabajé en los interiores de Covenant, pero también en los entornos y escenografías del planeta de los Ingenieros. Por supuesto, el Xenomorfo es la criatura amenazante que se enhebra en la historia, que no se ve al principio y que luego se revela para infundir terror y ansiedad a la tripulación desprevenida, así como al público.

Como secuela de Titanes del Pacífico, Titanes del Pacífico: la insurrección está ambientada unos 15 años después, y los diseños de los Jaegers pretendían actualizar los originales. Se dice que los Jaegers se parecían a los tanques de la película original... pesados y potentes; en cambio, la nueva generación de robots de Insurrección se inspiró en los aviones de combate, centrándose en su velocidad y agilidad. Las operaciones de los pilotos seguían dependiendo del apretón de manos neural de los dos pilotos, aunque en Insurrección había una actualización de MagLev. El giro en la composición del Jaeger Obsidian Fury llevó el diseño a una combinación de materiales de alta tecnología y tejido orgánico. El diseñador de producción Stefan Dechant se aseguró de que cada entorno de la película - Santa Mónica, Sidney, los laboratorios, los Shatterdomes, Siberia y Japón- tuvieran sus propias expresiones. Para algunos de los interiores de Jaeger, hicimos referencia al anime.

El director de 2067 -Seth Larney- ya tenía ideas sobre la estética de la película, ya que llevaba pensándolas hace más de una década en el momento en que estábamos en preproducción. Investigué mucho sobre dónde podrían estar el diseño, la arquitectura, la ciencia, la tecnología y la medicina dentro de unos 50 años. La investigación también se destinó al tamaño de las ciudades, a las ciudades abandonadas y a la contaminación. Esa es la parte académica, porque me gusta partir de la realidad.

Es la realidad y la investigación lo que hace creíble una estética futurista.

Si algo es demasiado inverosímil, se corre el riesgo de perder a la audiencia. A partir de esa base de realidad, tomamos decisiones creativas, influidas por las localizaciones, la logística, el presupuesto y nuestro sentido de la estética.

La historia se desarrolla en 3 periodos de tiempo diferentes: 2067, los flashbacks de 2047 y el salto a 2474. Empezamos con la premisa de que, debido a las malas decisiones medioambientales como la deforestación, el exceso de oferta industrial y el comportamiento derrochador, el oxígeno del planeta Tierra está contaminado y es irrespirable. El oxígeno sintético es fabricado por Chronicorp y comprado por quienes pueden pagarlo. Si estás dentro de los edificios, estás en aire de O2 sintético. Pero si estás en el exterior, debes llevar una máscara y un tanque de O2. 

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2067. Colección de fotografías (Look Book). Imagen por cortesía de Jacinta Leong

El diseño se desarrolló teniendo en cuenta estos parámetros. Las plantas y el papel debían quedar excluidos de todas las escenas de la ciudad. Por lo tanto, nada de madera; nada de comidas vegetarianas. Las escenas de la ciudad no contenían verde (con una excepción: una mancha de pintura verde del pincel de una artista). Con esto en mente, recopilé imágenes y referencias del tono, paletas de colores, el lookbook - como una Biblia del diseño de la película. 

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2067. Colección de fotografías (Look Book). Imagen por cortesía de Jacinta Leong

Contar la historia era uno de los criterios más importantes. Generamos ilustraciones conceptuales, guion gráfico, diagramas y dibujos de construcción. A Seth le encanta la estética y la cultura de los 80, y esto influyó en el diseño de la utilería y los vehículos. También nos gustó el aspecto de las películas "Blade Runner 2049" y "District 9". El proceso general de diseño que seguimos fue investigación, concepto, color, dibujo; construcción, verdes, escenografía, decorados. No fue necesariamente cronológico como esta lista: todos estos elementos están conectados y se relacionan entre sí.

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2067. Equipo Departamento de Arte. Diseño de Callejón - Brian Carlin. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Había una jerarquía en la sociedad, y esto dio forma al diseño, en sentido vertical: la oficina corporativa en un rascacielos; los residentes en apartamentos; el callejón y el bar a nivel de la calle; y los "humildes" trabajadores del túnel bajo tierra. El diseño de la ciudad también tenía que dar sentido a estos espacios en relación con los demás (en planta), con la dimensión añadida de que las escenas tienen lugar con más de 400 años de diferencia.

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2067. Equipo del Departamento de Arte. Elementos del callejón - Jeremy Love. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Para el conjunto de apartamentos, elegí telas y colores neutros, cálidos y hogareños. Para la Oficina Corporativa (Chronicorp), había azul con algo de plata. El laboratorio de Chronicorp tenía grises y azules metálicos que reflejaban los colores de la iluminación. El callejón y el bar tenían colores marrones desaturados. Todos ellos se seleccionaron cuidadosamente para garantizar que contrastaran con la revelación de los impresionantes verdes del bosque.

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2067. Imagen Cortesía de Leong

La diseñadora de vestuario Oriana Merullo y yo nos reuníamos con frecuencia para asegurarnos de que la escenografía y el vestuario funcionaran bien juntos. Oriana añadió toques de "librea" naranja a los trajes de los mineros, y esta "librea" se utilizó también en color azul en las batas de los trabajadores del laboratorio. Me encantó esta elección, porque formaba parte de la misma empresa, y esto unía los uniformes y el diseño gráfico de Chronicorp. Hay una escena en la que los trabajadores de los túneles entran en el vestíbulo de Chronicorp: ¡qué contraste entre sus mugrientos overoles oscuros y el frío del interior corporativo de metal y cristal! 

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2067. Imagen Cortesía de Leong

FD: Me he dado cuenta de que mezcla dibujos a mano y renders por computador al desarrollar sus ideas. ¿Cómo es su proceso de trabajo? ¿Alguna recomendación para las nuevas generaciones que utilizan más herramientas digitales?

JL: ¡Gracias por ver mis dibujos! Mi proceso de trabajo suele consistir en una rutina en la que utilizo las herramientas adecuadas para cada tarea. Suelo llevar un lápiz, un bolígrafo y un rotulador siempre conmigo para garabatear y tomar notas. En mi escritorio hay rotuladores grises para sombrear. Hago un breve boceto si hay que comunicarlo inmediatamente, y luego utilizo AutoCAD y 3DS Max para modelar, dibujar y animar.

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The Matrix (2002). Nave Mjolnir. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Mi consejo para las nuevas generaciones que utilizan más herramientas digitales es: las herramientas son una forma fantástica de producir diseños de calidad. Diviértete con ellas. Pero no te sientas limitado por ellas. Aunque hay muchas ventajas en el uso de herramientas digitales, ten cuidado de que no te hagan perder la imaginación. Tu imaginación debe dirigir las herramientas.

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The Matrix (2002). Nave Mjolnir. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

FD: La construcción de grandes escenarios físicos parece ser un reto hoy en día con todas las ventajas de las imágenes generadas por computador. Cómo se consigue que esto funcione en un entorno tan cambiante como el actual? 

JL: La visualización del diseño es una parte del proceso, y la ejecución del diseño es otra. El poder de la tecnología digital puede hacer que ambas cosas ocurran de manera eficiente y racionalizada. La mayoría de nuestros diseños para entornos, vehículos y utilería se modelan digitalmente. Los departamentos de arte utilizan AutoCAD, Rhino y VectorWorks, por nombrar algunos programas; y los ilustradores de conceptos utilizan software como Photoshop, Maya y Z-brush Blender. Una vez aprobada la escenografía del Departamento de Arte, nuestros archivos pasan a los ilustradores conceptuales para que puedan montar sus composiciones; a construcción para el CNC y la impresión 3D; a efectos de sonido para sus montajes; a Rigging Electrics para su planificación. Algunos elementos de utilería y piezas de decorado se imprimen en 3D para su uso en I+D, modelado o en la cámara, y nuestros diseñadores gráficos envían sus archivos para que los impriman o corten en vinilo empresas de rotulación e impresión. A menudo enviamos a estas empresas murales, carteles y etiquetas personalizadas.

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Mad Max: Fury Road (2010). Imagen Cortesía de Jacinta Leong

Algunos archivos también se envían a proveedores externos, como empresas de ingeniería, para que los certifiquen estructuralmente. El Departamento de Arte envía los archivos para la visualización previa (PreVis) a los proveedores, como The Third Floor; nuestros archivos también van al Departamento de efectos visuales (VFX) para los sets que requieren mejoras o ampliaciones de VFX.

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Mad Max: Fury Road (2010). Habitación de Hidroponia. Imagen Cortesía de Jacinta Leong
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Mad Max: Fury Road (2010). Altar. Imagen Cortesía de Jacinta Leong

FD: Su dirección artística ha ganado un premio APDG (Alien: Covenant), tres premios ADG (¡Moulin Rouge!, El gran Gatsby, Mad Max: furia en el camino) y tres nominaciones ADG (Narnia: La travesía del viajero del alba, Inquebrantable, Hasta el último hombre). Siendo ampliamente reconocida, ¿cuál es el siguiente paso? ¿En qué nuevos proyectos está trabajando?

JL: No estoy segura de que se me reconozca ampliamente, pero gracias, y los premios siempre son buenos para la industria y el equipo. Fomentan la camaradería en nuestras maravillosas industrias. 

Mi próximo paso es seguir creciendo y aprendiendo sobre el cine. Siempre hay algo nuevo que nos llama la atención y creo que, como diseñadores, debemos compartir y aprender unos de otros. El diseño abarca muchos aspectos: la fotografía, la iluminación, la arquitectura, el arte gráfico, la moda, la escultura y el diseño industrial. También está la música y el montaje... ¡El cine es el único arte que incluye todas estas artes!

El Time Lapse es una de mis aficiones más divertidas y, con los años, me ha resultado bastante adictivo. El software nos da la posibilidad de hacer que el tiempo sea elástico - me encanta marcar los controles para hacer que el metraje se estire y se contraiga. Actualmente estoy editando un Time Lapse para un reciente largometraje en el que he trabajado. Cuando el largometraje se estrene este año, podré subir el Time Lapse a YouTube, así que tienen que estar atentos. 

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Sobre este autor/a
Cita: Dejtiar, Fabian. "Jacinta Leong sobre arquitectura en el cine: "Es la realidad y la investigación lo que hace creíble una estética futurista"" [Jacinta Leong on Architecture in Movies: "Films Can Tell Us How Things Are and How Things Can Be"] 09 jul 2021. ArchDaily Colombia. (Trad. Caballero, Pilar) Accedido el . <https://www.archdaily.co/co/964362/jacinta-leong-sobre-la-arquitectura-en-el-cine-las-peliculas-pueden-decirnos-como-son-y-como-pueden-ser-las-cosas> ISSN 0719-8914

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